Diberdayakan oleh Blogger.
ikum share

Jumat, 30 November 2012

LAPORAN OBSERVASI / PENELITIAN TENTANG DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MAHASISWA




Hai teman, masih ingat postinganku yg berjudul

Resume Buku Dinamika Kelompok : slamet santoso (Bag.1) 

tapi lupakan saja, kali ini aku akan berbagi postingan baru, salah satu tugas kuliahku komunikasi sosial, mengenai LAPORAN OBSERVASI / PENELITIAN TENTANG DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MAHASISWA , judulnya DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MAHASISWA ^_^ ,,,  smoga bermanfaat ya :)





BAB I
1.1. Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun 2003,pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkansuasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritualkeagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat pentingdalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan,manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakansetiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatuusaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atausekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapattercermin pada prestasi belajar seseorang.Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalammenentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebihmat era globalisasi ini.
Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendalamahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itudilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yangketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

1.2.Masalah

Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkalidihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan gameonline ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal initerus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan.
            Sebagai suatu kebiasaan, game online memiliki dampak positif maupun negative, berikut merupakan dampak positif dan negative game online secara umum:
Dampak Positif Game Online.
1.      Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
2.      Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
3.      Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).

Dampak negatif dari game online
1.      Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb.
2.      Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4  jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa.
3.      Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.



1.3. Tujuan
1.      Untuk mengetahui pengertian dari game online.
2.      Mengetahui jenis-jenis game online.
3.      Mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.
4.      Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online terhadap mahasiswa.
5.      Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap mahasiswa.
6.      Mengidentifikasi perilaku  mahasiswa pecandu game online.


BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1  Game Online
2.1.1         Definisi
Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

2.1.2        Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.

2.1.3        Jenis-Jenis Game Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
2.1.4        Genre-genre Game Online
1.      First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
2.      Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
3.      Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4.      Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5.      Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).
2.1.5        Kecanduan Game Online
Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.  “Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-
a.       Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b.      Perasaan bersalah ketika bermain
c.       Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d.      Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
e.       Masalah dalam kehidupan sosial
f.       Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
1.      Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
a.       Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
b.      Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam
c.       atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.


2.      Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
a.       Sindrom penarikan diri yang khas
·         Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama
·         Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
b.      Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3.      Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
4.      Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
5.      Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
6.      Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
7.      Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
.


BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study. (Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).
Sehubungan dengan masalah penelitian ini, maka peneliti mempunyai rencana kerja atau pedoman pelaksanaan penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, di mana yang dikumpulkan berupa pendapat, tanggapan, informasi, konsep-konsep dan keterangan yang berbentuk uraian dalam mengungkapkan masalah. Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah  (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
Jadi yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan penelitian data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan tentang orang-orang, perilaku yang dapat diamati sehingga menemukan kebenaran yang dapat diterima oleh akal sehat manusia.  
Digunakan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu :
  1. Menyesuaikan metode kualitatif lebih muda apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.
  2. Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
  3. Metode ini lebih pada menyesuaikan diri dengan penajaman bersama terhadap pola-pola nilai yang dihadapi. Pendekatan Kualitatif
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari partisipan.

C. Definisi Operasional Variabel
Perilaku kecanduan game online pada mahasiswa yang dimaksud dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game online yang meliputi aspek, sebagai berikut.
a.       Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku.
1)      Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.
2)      Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah laku.
b.      Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
c.       Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
d.       Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orangorang yang ada di sekitarnya.
e.       Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
f.       Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
g.      Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game.
h.      Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
  1. Teknik Pengumpulan Data
Sesuai dengan tujuan penelitian dan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini, maka jenis instrumen yang relevan untuk digunakan adalah wawancara. Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap sasaran yaitu mahasiswa pecandu game online..



BAB IV
HASIL PENELITIAN

A.    Hasil penelitian kebiasaan
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti mahasiswa sasaran baik melalui wawancara maupun observasi secara langsung ketika mahasiswa sasaran sedang bermain game online. Penelitian ini di lakukan selama 1 minggu mulai tanggal 12-18 november 2012. Berikut adalah data yang diperoleh:

NO
Nama
Waktu
Keterangan
senin
selasa
rabu
Kamis
jumat
sabtu
minggu
1.
Sonhaji Arif Wijaya
-
-
13:00-18:00
(5 jam)
-
15:00-20:00
(5 jam)
20:00-00.00
(4 jam)
-
WARNET dan di Rumah
2.
M. Khoirul Umam
-
-
-
-
-
21:00-03:00
(6  jam)
07:00-11:00
(4 jam)
RUMAH

3.
Dennis Adittya
-
12:00 – 17:00
(5 jam)
-
18:00-24:00
(6 jam)
-
18:00-02:00
(8 jam)
12:00-18:00
(6 jam)
WARNET
(Penjaga Warnet)
4.
Hierro Attha
13:00-17:00
(5jam)
12:00-15:00
(3 jam)
08:00-13:00
( 5 jam)
19:00-01:00
(6 jam)
-
18:00-01:00
(7 jam)
-
WARNET dan di Rumah
5.
Shilmy Nazila
12:00-15:00
(3jam)
-
-
-
08:00-14:00
(6 jam)
-
-
RUMAH
(laptop pribadi)
6.
Aditya Arichi
09:00-14:00
(5 jam)
22:00- 03:00
(5 jam)
-
20:00-02:00
(6 jam)
21:00-02:00
(5 jam)
-
20:00-03:00
(7 jam)
Rumah
(laptop pribadi)
7.
Kirana Larasati
-
-
09:00-12:00
(3 jam)
-
-
22:00-01:00
(3 jam)
-
Rumah
(laptop pribadi)
8.
Vicky Hermanto
13:00-22:00
(9 jam)
20:00-05:00
(10 jam)
-
12:00-20:00
(8 jam)
15:00-24:00
(9 jam)
19:00-03:00
(8 jam)
-
WARNET
9.
Aldison
13:00-16:00
20:00-22:00
03:00-09:00
(13 jam)
07:00-10:00
14:00-16:00
20:00-00:00
(11 jam)
09:00-13:00
20:00-22:00
02:00-06:00
(11 jam)
14:00-16:00
19:00-22:00
(7 jam)
-
08:00-12:00
18:00-21:00
02:00-04:00
(9 Jam)
-
WARNET
(Penjaga warnet)
10.
Aris Wahyu
-
18:00-02:00
(8 jam)
-
20:00-01:00
(5 jam)
-
-
-
RUMAH
(laptop pribadi)

Rekapitulasi :
-        Mahasiswi : 2 orang
-        Rata-rata waktu yang dihabiskan bermain game online dalam waktu 1 minggu: ±7,5 jam
-        Mahasiswa : 8 orang
-        Rata-rata waktu yang di habiskan untuk bermain game online dalam 1 minggu : ±26 jam
Kesimpulan berdasarkan data table:
-        Tingkat kecanduan game online lebih tinggi  mahasiswa daripada mahasiswi berdasarkan waktu yang digunakan untuk bermain.
B.     Hasil penelitian perilaku
Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
-        Mudah bergaul dengan sesama gamer.
-        Pintar mengatur strategi.
-        Konsentrasi tinggi.
-        Menghilangkan stress..
-        Cenderung lupa waktu.
-        Tidak peduli terhadap sekitar.
-        Seakan menemukan dunianya sendiri.
-        Lupa kewajiban: sholat, kuliah dll.
-        Akan terus bermain meskipun uangnya telah habis.
-        Lupa istirahat, makan dll.
-        Sering mengucapkan kata-kata kotor.
-        Uang bulanan habis sebelum waktunya sehingga mudah untuk berhutang.





BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan beberapa hal tentang pengaruh permainan game online terhadap perilaku mahasiswa yaitu sebagai berikut:


1.      DAFTAR PUSTAKA

http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-dengan_17.html

Ditulis Oleh : ika putriey Hari: 08.54 Kategori:

7 komentar:

Anonim mengatakan...

Everybody wins.. [url=http://www.ukdresshop.co.uk]Celebrity Dresses[/url]
[url=http://www.expeditionparkaca.com]canada goose toronto[/url] The concrete Just beats may be played.
Mens fashion choices say just as much about the man. [url=http://www.londongenuinepandora.com]thomas sabo outlet[/url] French wardrobes come in all shapes, sizes and designs, so from the bed and wardrobes to smaller particulars like cushions, mirrors and lighting, one of the most significant issues to complete would be to have a cautious think first about what it truly is you would like from your bedroom. Always in demand, they are easy to spot, hard to hire, and almost impossible to replicate through conventional training. Nails are always manicured, not a chip in her tips.
But even if updating a wardrobe is almost a job requirement, one can always be in style without spending a lot of money. [url=http://www.femmescanadagoose.com]Canada Goose Banff Parka[/url] Taylor, "Portrait of a Partnership: An Interview with Sonja Bata and Thomas J.
People around the world thinks that Chinese are not so conscious about fashion and latest trend, but it is wrong assumption that can be seen if looked in modern China. *screw the age limit thing* *giggle* Anyways, my birthday is on October 24th and i'm currently schooling in Sri Cempaka Cheras!. The process is very customer friendly. [url=http://www.promkleidde.com/]kleider abendkleider[/url]

Ardanareswari Ayu Pitaloka mengatakan...

Kak,,, saya mohon ijin copy file nya, saya cantumkan sumber kok untuk referensi belajar saya... adakah referensi buku terkait hal tsb,,, kalau ada mohon share... terimakasih...

Yosepri Wiranda mengatakan...

salam kenal ...
maen juga ke yosepriwm.blogspot.com

andiny oktariana mengatakan...

kita juga punya nih artikel mengenai 'Game Online', silahkan

dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/2284/1/Gambaran%20Kecenderungan%20Agresivitas%20Dalam%20Pemilihan%20Game%20Online%20pada%20Anak.pdf
trimakasih
semoga bermanfaat

isal gazette mengatakan...

mb / mas copas bolehhh ??

isal gazette mengatakan...
Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
Anonim mengatakan...

gan tolong kasih buku referensinya dong soalnya saya juga mw penelitian tentang game online, makasih sebelunya